Total War: S.T.A.L.K.E.R.
Oto w pełni taktyczny PBF! Żywa ekonomia, wielkie walki, niecne zagrywki oraz sojusznicy cały czas zmieniający strony. Rób wszystko by wygrać!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-11-22 18:18:25

Dark Dante
Zona
Dołączył: 2015-11-21
Liczba postów: 212
Windows 7Chrome 46.0.2490.86

Akcje

W czasie gry można podejmować różne akcje.  Większość oddziałów będzie mogła podjąć jedną akcję an turę. Tura kończy się o 17:00, o 17:01 rozpoczyna się następna tura. Jeśli ktoś nie zdąży wystawić akcji przepadanie. Punktualnie o 17:01 podbijam wszystkie tematy. Jeśli ktoś zdąży wystawić akcje przed pobiciem zostanie ona jeszcze uznana za prawomocną.


Dowódcy mogą wykonać na raz jedno ulepszenie broni, jedno ulepszenie pancerza lub jego przemalowania oraz jedno szkolenie. Mogą naprawić broń do stanu 100% za 10% jej ceny rynkowej. Przemalowanie pancerza w barwy frakcji kosztuje 10% jego ceny podstawowej u handlarzy. Żołnierz nie może nosić pancerza w barwach innej frakcji niż swoja.


Uwaga! Niektóre pancerze można nosić bez ich wcześniejszego przemalowania!
Skórzana kurta -> Samotnicy
Kurtka bandytów -> bandyci
CS-1 -> Czyste Niebo
CS-3 -> Czyste Niebo
Powiew Wolności -> Wolność
PS5-M Wszechstronna ochrona -> Powinność
Pancerz najemników -> Najemnicy
Pancerz stalkerów -> Samotnicy
Pancerz PSZ-9Md Powinności -> Powinność
Pancerz Monolitu -> Monolit
SSP-99 Ekolog -> Ekolodzy
SSP-99M -> Ekolodzy
SEVA -> Samotnicy
Beryl-5M -> Wojsko
Bułat -> Wojsko
Egzoszkielet -> Samotnicy
Pancerz PSZ-9d -> Powinność


Szkolić mogą rekrutów nieposiadających ekwipunku i żadnych umiejętności lecz szkolenie jest za darmo. Mogą szkolić szturmowców z podstawowymi parametrami za 8 000 rubli, medyków z podstawowymi parametrami za 7 500 rubli i snajperów z podstawowymi parametrami za 8 200 rubli.
Mogą także szkolić rekrutów spośród stalkerów co będzie zależne od renomy.
Każdy przeszkolony oddział pojawia się od razu po akcji szkolenia lecz musi odczekać jedna turę zanim będzie mógł wykonać jakąkolwiek akcję.
Dodatkowo mogą kupić najemników za 10 000 rubli. Co turę należy im płacić 200 rubli, żołd jest pobierany automatycznie z magazynu. Jeśli w ciągu trzech tur nie pieniędzy to oddział zostanie odwołany a cały ekwipunek jaki posiadają zabiorą ze sobą, również ten dany im przez frakcje. Nie można ich ekwipunku ściągnąć i przekazać innym oddziałom czy magazynowi.
Oddział najemników posiada sześciu żołnierzy a ich ekwipunek to:


Pancerz: Pancerz najemników
Broń: Glock 18 I M16
Ekwipunek: kiełbasa/konserwa, butelka wody, pudełko .45 ACP, dwa pudełka 5,56x45 mm


Ich umiejętności:
Broń: krótka i długa
Typ: pistolety, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, strzelby, karabiny maszynowe, broń ciężka, karabiny snajperskie
Pancerze: lekkie, średnie i ciężkie
Drużynowe: medycyna
Osobiste: szturm i precyzja


Dodatkowo można szkolić rekrutów ze stalkerów lub bandytów, zależnie od renomy.


Gońcy mogą pobrać do 50kg bez wpływu wagi na przemieszczanie się i zanieść to do handlarza na mapie aby sprzedać lub kupić ekwipunek. Mogą to zrobić także zwykłe oddziały. Gońca nie można zabić.


Handel może się także odbywać pomiędzy frakcjami, wtedy towar oraz cena jest ustalana między nimi bez ingerencji z zewnątrz.


Oddziały mogą wykonać jedną akcję przemieszczenia się, żołnierze mogą dodatkowo wykonać po jednej akcji. Na przykład oddział P1 (medycy) przemieszcza się z punktu E3 do E6 a P1-3 używa apteczki lecząc P1-4 lub P-3 używa apteczki lecząc się samemu. Dodatkowo każdy żołnierz może także zmienić rodzaj ognia oraz dystans.


Każdy oddział może przybrać jedna z trzech postaw.
- Neutralna, oddział porusza się z domyślną szybkością i nawiązuje automatyczną walkę tylko jeśli wejdzie na pole, na którym znajduje się oddział wrogich NPC lub innej frakcji o poziomie dyplomatycznym mniejszym niż zawieszenie broni.
- Obronna, od domyślnej szybkości odejmuje się jeden  punkt lecz oddział zyskuje +10% do odporności na obrażenia i nawiązuje automatyczną walkę tylko jeśli wejdzie na pole, na którym znajduje się oddział wrogich NPC lub innej frakcji zawieszenie broni.
- Agresja, oddział porusza się z domyślną szybkością lecz zaatakuje każdy oddział NPC oraz innej frakcji promieniu jednej kratki od siebie zawieszenie broni.


Każdy oddział może wykonać tylko jedną akcję związaną z ruchem!
Przemieszczanie się:
- Przemarsz, oddział porusza się w postawie neutralnej do wyznaczonego punktu. Jeśli przejdzie przez to same pole, na którym znajduje się oddział inny niż neutralny NPC lub innej frakcji automatycznie nawiąże walkę. Można ręcznie wybrać pola, przez które ma przejść. Jeśli nie zostanie to zapisane zostanie wybrana automatycznie. Przy przejściu na następną lokację oddział traci całą pulę punktów ruchu po pojawieniu się na nowej mapie.
- Przemarsz forsowy, oddział zwiększa zakres swojego ruchu ale jego morale spada o 2 a atak i obrona spadają o 10%.
- Fortyfikacja, kiedy oddział w jednej turze dojdzie do wyznaczonego punktu w następnej może wybrać fortyfikowanie się co daje +25% do obrony. Jeśli w kolejnej turze wykona przemieszczenie dodatkowa obrona zostaje anulowana.
- Odpoczynek, oddział nie wykonuje żadnej akcji a wszelkie dodatki uzyskane w poprzednich turach nadal działają.
- Handel, oddział docierając do handlarza może sprzedać to co ma w ekwipunku lub kupić asortyment od handlarza. Asortyment będzie się co jakiś czas zmieniać. Lepsze przedmioty trzeba będzie zamawiać.
- Poszukiwanie artefaktów, oddział szuka artefaktów na wybranym polu lecz traci na to całą pulę punktów a rozpoczęcie działalności wymaga posiadanie pełnej ilości punktów ruchu.
- Podział, oddział może się rozdzielić.
- Atak, oddział od razu zaatakuje jednostkę na danym polu. Jeśli się zaatakuje jednostkę sojuszniczą to otrzymuje się -10 do renomy.
UWAGA! Oddział może dowolną ilość razy wymienić się ekwipunkiem między sobą i/lub magazynem!


Jeśli wejdzie na tą samą kratkę co inny oddział NPC lub frakcji, z którą ma poziom od zawieszenia  broni w górę może wykonać następujące ruchy:
- kradzież, zabiera wszystkie przedmioty należące do oddziału NPC lub innej frakcji. Jeśli gracz chce okraść gracza, okradany musi zgodzić się na oddanie sprzętu, w innym wypadku zostanie nawiązana walka. Złodziej otrzymuje -3 punkty renomy.
- blokada, jeśli jest to lokacja przejściowa oddział chroniący przejście może odmówić wstępu drugiemu oddziałowi. Jeśli jest to oddział innego gracza, ten może dobrowolnie wrócić lub iść dalej, w takim wypadku zostanie nawiązana walka. Blokujący otrzymuje -2 punkty renomy.
- >PRZEMIESZCZENIE<, gracz może zignorować inny oddział i wykonać akcje niezwiązaną z nim.
- Jeśli oddział wejdzie w pole gdzie toczy się walka między dwoma wrogimi oddziałami lecz nie ma stosunków sojuszniczych z żadną ze stron to wtedy walka zostanie zignorowana. Jeśli jedna ze stron ma zawarty sojusz to wtedy oddział dołączy do walczącej strony.
- porwanie, oddział może porwać wrogi sobie oddział i zażądać okupu. Jeśli odział drugiej frakcji się na to nie zgodzi nawiąże się walka.
- oddział podczas trwania walk może zostać poddany. Jeśli strona wygrana się na to zgodzi oddział zostanie porwany i będzie się znajdować w ich bazie. Gracze mogą między sobą dogadać się w kwestii okupu. Jeśli gracz zabije na miejscu oddział, który się poddał zyskuje -3 do renomy. Jeśli go wypuści bez porwania zyskuje +3 do renomy. Jeśli po porwaniu po pewnym czasie każe go zabić zyskuje -5 do renomy.


Po walce oddział wygrany może wykonać następujące czynności:
- Grzebanie trupów z ekwipunkiem. Gracz pochowa trupy wroga i nie otrzyma ich sprzętu a oddział otrzyma jednorazowo -3 do ruchu. Gracz otrzyma także +3 punkty renomy.
- Grzebanie trupów. Grach pochowa trupy lecz zdobędzie cały ich ekwipunek. Oddział jednorazowo otrzyma -1 do ruchu i 0 punktów renomy.
- Zostawienie trupów. Gracz zostawi trupy oraz ekwipunek i pójdzie dalej. Otrzyma jednorazowo 0 do ruchu oraz -2 do punktów renomy.
- Zostawienie trupów bez ekwipunku. Gracz nie pochowa trupów lecz zabierze cały ich sprzęt. Oddział otrzyma jednorazowo -1 do ruchu i -5 do punktów renomy.
Uwaga! Dotyczy to tylko oddziałów innych frakcji oraz NPC! Po zabiciu mutantów automatycznie otrzymuje się ich trofea i nie ma opcji z grzebaniem trupów co nie wpływa na renomę!


Medycy mogą uleczyć kogoś innego z drużyny, żołnierz nieposiadający umiejętności medycyna nie może uleczyć nikogo poza sobą samym. Każdy żołnierz może wymienić się sprzętem z innym. Każdy żołnierz wymaga jednej kiełbasy/jednej konserwy/dwóch chlebów i jednej wody/jednego energetyka co turę, zostanie to automatycznie usunięte z ekwipunku. Jeśli przez trzy tury nic nie dostanie to jego obrażenia będą spadać -10%,-25%,-50%,-75% co turę a następnie żołnierz umiera.


Morale żołnierzy wpływa na zadawane obrażenia. Każdy oddział ma na początku 10/10 punktów morale. Spada o 1 gdy umrze jeden z żołnierzy w oddziale, o 1 gdy nie ma pożywienia, o 3 gdy nie pochowa się trupów i zabierze im sprzęt, o 2 gdy się trupy zostawi, wzrośnie o 1 gdy się pochowa trupy bez sprzętu, wzrośnie o 3 gdy się pochowa trupy ze sprzętem, wzrośnie o 2 jeśli wygra się walkę. Spadki morale powodują:
7/10 - -10% do zadawanych obrażeń i obrony, otrzymują -1 do przemieszczania
5/10 - -25% do zadawanych obrażeń i obrony, otrzymują -2 do przemieszczania
3/10 - -75% do zadawanych obrażeń i obrony, otrzymują -3 do przemieszczania
0/10 – oddział zadaje tylko jeden punkt obrażeń i powstrzymują tylko jeden punkt obrażeń zadany przez wroga, mogą pokonać tylko jedno pole


Jeśli ktoś napisze synonim jakiejś akcji zostanie to uznane za prawidłowe lecz jeśli napisze akcje błędnie zostanie ona anulowana.


"I stałem się Śmiercią, niszczycielem światów." - Robert Oppenheimer


87488496737120677000.jpg

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
ultraclassic - horme - hhhhh - nakazdytemat - kaukaz2015