Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Wątek zamknięty
Co 20 tur będzie losowanie kostką w wyborze wielkiego człowieka. Są to osoby o unikalnych zdolnościach oraz wyposażeniu. Nie można ich wyposażenia zabrać lecz nie potrzebują jedzenia, wody, ich morale nie spada, amunicja im się nigdy nie kończy. Można posiadać kilku wielkich ludzi. Przynależność frakcyjna nie jest ważna, wielki człowiek będący żołdakiem może należeć do Monolitu bez przeszkód. Nie awansują i nie można ich przypisać do drużyny lecz znajdując się na tym samym polu co walczący oddział wspomaga go i jest traktowany jako jego cześć. Przynależąc do frakcji macierzystej otrzymuje +10% do zadawanych obrażeń i +10% do odporności. Promieniowanie nie ma na nich wpływu.
W grze nie mogą pojawić się dwie te same osoby, w przypadku takiego wylosowanie odbędzie się drugi rzut.
Major Kuzniecov Wojsko
Broń główna: AK-74
Pancerz: Bułat 5-M
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- biegacz
- wróg kapitalizmu: obrażenia zadawane Wolności i Najemnikom wzrastają o 15%
Drużynowe:
- dowództwo
Mnich Bandyci
Broń główna: AN-94 Abakan
Pancerz: Kurtka Bandytów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- pożoga: przechodząc przez każde pole otrzymuje 50 rubli
Drużynowe:
Brak
Pogrzebacz Bandyci
Broń główna: SPAS-12
Pancerz: Kurtka Bandytów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- żywotny
- amnezja: mając mniej niż 15 punktów życia atakuje jednostki sojusznicze
Drużynowe:
Brak
Barin Powinność
Broń główna: OC-14 Groza
Pancerz: PS5-M Wszechstronna ochrona
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- myśliwy
- ambicja: jeśli 3/4 drużyny zginie to ucieka z pola walki
Drużynowe:
- dowództwo
Nabój Powinność
Broń główna: AN-94 Abakan
Pancerz: PS5-M Wszechstronna ochrona
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- myśliwy
- żywotność
- braterstwo: jeśli dwóch członków oddziału zginie jednorazowo weźmie na siebie ostrzał dwóch wrogów sąsiadujących z jego celem
Drużynowe:
- dowództwo
Pułkownik Pietrienko Powinność
Broń główna: OC-14 Groza
Pancerz: PS5-M Wszechstronna ochrona
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- myśliwy
- sprzedawca: można uzyskać jednorazowo 3 000 rubli lecz postać zostanie usunięta z mapy
Drużynowe:
- dowództwo
Generał Woronin Powinność
Broń główna: AS WAŁ
Pancerz: PS5-M Wszechstronna ochrona
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- myśliwy
Drużynowe:
- generał: zwiększa obrażenia o 25%
Czacha Powinność
Broń główna: AS WAŁ
Pancerz: Egzoszkielet Powinności
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- myśliwy
- nienawiść Wolności: obrażenia zadawane żołnierzom Wolności wzrasta o 25%
Drużynowe:
- dowództwo
Czapa Wolność
Broń główna: SWD
Pancerz: Powiew Wolności
Umiejętności:
Osobiste:
- precyzja
- nienawiść Monolitu: obrażenia zadawane oddziałom Monolitu wzrastają o 25%
Drużynowe:
- dowództwo
Łukasz Wolność
Broń główna: SWD
Pancerz: Powiew Wolności
Umiejętności:
Osobiste:
- precyzja
Drużynowe:
- generał: zwiększa obrażenia o 25%
Striełok Samotnik
Broń główna: AK-74
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- piechur
- biegacz
- żywotny
- myśliwy
- opanowany
Drużynowe:
- przewodnik
- przecieracz szlaków
- leśnik
- jedność
- tajemnice Zony: przechodząc przez jedno pole zyskuje 10 rubli i ma 5% szans na znalezienie artefaktu w losowym miejscu
Śruba Wolność
Broń główna: H&K G36
Pancerz: Powiew Wolności
Umiejętności:
Osobiste:
- żywotność
Drużynowe:
- mechanik
Arni Samotnicy
Broń główna: SWD
Pancerz: Powiew Wolności
Umiejętności:
Osobiste:
- myśliwy
Drużynowe:
- jedność
Barman NEUTRALNY
Broń główna: MP-5
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- kontakty: można jednorazowo uzyskać 5 000 rubli lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
Brak
Bies Samotnicy
Broń główna: KBK AK-74
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- myśliwy
- nienawiść bandytów: obrażenia zadawane oddziałom audytów wzrastają o 25%
Drużynowe:
- dowództwo
Doktor Samotnicy
Broń główna: AK-74
Pancerz: Skórzana kurta
Umiejętności:
Osobiste:
- lekarz: podczas walki co trzy tury daje 5 punktów życia każdemu żołnierzowi
Drużynowe:
- medycyna
Fanatyk Samotnicy
Broń główna: AK-74
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- fanatyzm: za każdym razem kiedy jego życie spadnie o 10% jego obrażenia wzrastają o 5%
Drużynowe:
- dowództwo
Lis Samotnicy
Broń główna: AK-74
Pancerz: Pancerz stalekrów
Umiejętności:
Osobiste:
- myśliwy
- znawca zwierząt: jeden raz podczas walk z mutantem może go oswoić, mutant do samego końca będzie sojusznikiem frakcji
Drużynowe:
- jedność
Duch Samotnicy
Broń główna: AN-94 Abakan
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- biegacz
- zwid: jeden raz może wykonać ruch 10 kratek bez wpływu terenu, pogody a także bez wdawania się w walki
Drużynowe:
- dowództwo
- medycyna
Przewodnik Samotnicy
Broń główna: MP-5
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- biegacz
Drużynowe:
- nadprzewodnik: oddział zyskuje +3 do poruszania się będą na tym samym lub przylegającym polu co postać
Kret Samotnicy
Broń główna: KBK AK-74
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- biegacz
- kopacz: poruszając się po Agropormie i Wysypisku przejście przez jedno pole daje 30 rubli
Drużynowe:
Brak
Pułkownik Kowalski Wojsko
Broń główna: AK-74
Pancerz: Beryl-5M
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
Drużynowe:
- dowódca
- jedność
- grupa Ogończy: śmigłowce ignorują jednostki sojusznicze na całej lokacji
Żwawy Samotnicy
Broń główna: MP-5
Pancerz: Skórzana kurtka
Umiejętności:
Osobiste:
- biegacz
- zwiad: +3 do ruchu a wpływ terenu oraz pogody spada o 1
Drużynowe:
Brak
Szeregowy Kuzjakin Wojsko
Broń główna: KBK AK-47
Pancerz: mundur
Umiejętności:
Osobiste:
- strach: jeśli zginęła jedna trzecia oddziału lub ma jedną czwartą życia ucieka z pola walki
Drużynowe:
Brak
Strach Samotnicy
Broń główna: OC-14 Groza
Pancerz: Egzoszkielet
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- kontakty: można uzyskać jednorazowo 5 000 kredytów lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
- jedność
Sieryj Samotnicy
Broń główna: AK-74
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- nienawiść bandytów: obrażenia zadawane oddziałom bandytów wzrastają o 25%
Drużynowe:
- jedność
- dowództwo
Sidorowicz NEUTRALNY
Broń główna: Desert Eagle
Pancerz: Skórzana kurtka
Umiejętności:
Osobiste:
- kontakty: jednorazowo można otrzymać 5 000 rubli lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
Brak
Wampir Samotnicy
Broń główna: MP-5
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- żywotność
- oszust: jeśli straci 50% punktów życia dołączy do oddziału wroga
Drużynowe:
- jedność
Wilk Samotnicy
Broń główna: SWD
Pancerz: Powiew Wolności
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- nienawiść bandytów: obrażenia zadawane oddziałom bandytów wzrastają o 25%
- szlachetność: jeśli oddział wroga się podda nie pozwoli go zabić na miejscu
- obrońca uciśnionych: jeśli wielki człowiek z oddziału wroga spróbuje dołączyć do jego oddziału zostanie natychmiast zabity
Drużynowe:
- jedność
- dowództwo
Wilczarz Najemnicy
Broń główna: AN-94 Abakan
Pancerz: Pancerz najemników
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- misja zagraniczna: jeśli jego oddział zabije oddział Ekologów każdy żołnierz otrzyma 5 punktów doświadczenia
Drużynowe:
- jedność
- dowództwo
Profesor Krugłow Ekolog
Broń główna: Glock 18
Pancerz: SSP-99M
Umiejętności:
Osobiste:
- naukowiec: można za darmo i natychmiastowo ukończyć jedno badanie lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
- medycyna
Profesor Sacharow Ekolog
Broń główna: Glock 18
Pancerz: SSP-99M
Umiejętności:
Osobiste:
- naukowiec: można za darmo i natychmiastowo ukończyć jedno badanie lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
- medycyna
Lebiediew Czyste Niebo
Broń główna: AN-94 Abakan
Pancerz: CS-1
Umiejętności:
Osobiste:
- naukowiec: można za darmo i natychmiastowo ukończyć jedno badanie lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
- dowództwo
Zimny
Broń główna: Glock 18
Pancerz: CS-1
Umiejętności:
Osobiste:
- kontakty: może jednorazowo dodać 5 000 rubli lecz znika z mapy
Drużynowe:
Brak
Szary
Broń główna: MP-5
Pancerz: CS-1
Umiejętności:
Osobiste:
Brak
Drużynowe:
- mechanik
Profesor Tyczkow
Broń główna: Glock 18
Pancerz: CS-1
Umiejętności:
Osobiste:
- naukowiec: można za darmo i natychmiastowo ukończyć jedno badanie lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
- medycyna
Ojciec Walerian Samotnicy
Broń główna: AKM
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
Drużynowe:
- generał: zwiększa zadawane obrażenia o 25%
Lewus Samotnicy
Broń główna: AK-74
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
- bloker psioniczny: jest odporny na działanie Emitera Kajmanowa
Drużynowe:
- jedność
Czechow Wolność
Broń główna: M16
Pancerz: Powiew Wolności
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
Drużynowe:
- generał: zwiększa obrażenia o 25%
Wujek Jar Wolność
Broń główna: SWD
Pancerz: Powiew Wolności
Umiejętności:
Osobiste:
- precyzja
Drużynowe:
- mechanik
- komediant: morale oddziału na tym samym polu wzrasta do 10
Kryłow
Broń główna: AKM
Pancerz: PS-5M Wszechstronna ochrona
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
Drużynowe:
- generał: obrażenia wzrastają o 25%
Dzik Bandyci
Broń główna: AK-74
Pancerz: Kurtka bandytów
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
- plądrowanie: po przejściu jednego pola zyskuje 10 rubli
Drużynowe:
- jedność
Leszyj Najemnicy
Broń główna: M16
Pancerz: Pancerz najemników
Umiejętności:
Osobiste:
- szturm
Drużynowe:
- jedność
- dowództwo
- szkoleniowiec: po każdej bitwie wszyscy żołnierze otrzymują 10 punktów doświadczenia
Azot Samotnik
Broń główna: AK-74
Pancerz: SEVA
Umiejętności:
Osobiste:
brak
Drużynowe:
- mechanik
polowa naprawa: po bitwie wytrzymałość sprzętu wszystkich żołnierzy wzrasta o 1
Profesor Oziorski Ekolodzy
Broń główna: Glock 18
Pancerz: SSP-99M
Umiejętności:
Osobiste:
- naukowiec: można za darmo i natychmiastowo ukończyć jedno badanie lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
- medycyna
Profesor Herman Ekolodzy
Broń główna: Glock 18
Pancerz: SSP-99M
Umiejętności:
Osobiste:
- naukowiec: można za darmo i natychmiastowo ukończyć jedno badanie lecz zostanie usunięty z mapy
Drużynowe:
- medycyna
Kardan Samotnicy
Broń główna: AK-74
Pancerz: Pancerz stalkerów
Umiejętności:
Osobiste:
brak
Drużynowe:
- mechanik
- naprawa polowa: po bitwie stan sprzętu wszystkich żołnierzy wzrasta o 1
Wstrząs Samotnicy
Broń główna: Glock 18
Pancerz: Skórzana kurtka
Umiejętności:
Osobiste:
brak
Drużynowe:
- medycyna
- defibrylator: jednorazowo na bitwę zmarły żołnierz powraca do walki z połową punktów życia
Rzuty odbędą się kostką 50. Wyniki: 31 i 43 to wyniki zerowe, po ich wypadnięciu nie pojawi się żaden wielki człowiek.
Major Kuzniecov – 1
Mnich – 2
Pogrzebacz – 3
Barin – 4
Nabój – 5
Pułkownik Pietrienko – 6
Generał Woronin – 7
Czacha – 8
Czapa - 9
Łukasz – 10
Striełok – 11
Śruba – 12
Arni – 13
Barman – 14
Bies – 15
Doktor – 16
Fanatyk – 17
Lis – 18
Duch – 19
Przewodnik – 20
Kret – 21
Pułkownik Kowalski - 22
Żwawy – 23
Szeregowy Kuzjakin – 24
Strach – 25
Sieryj – 26
Sidorowicz – 27
Wampir – 28
Wilk – 29
Wilczarz – 30
Profesor Krugłow – 32
Profesor Sacharow – 33
Lebiediew – 34
Zimny – 35
Szary – 36
Profesor Tyczkow – 37
Ojciec Walerian – 38
Lewus – 39
Czechow – 40
Wujek Jar – 41
Kryłow – 42
Dzik – 44
Leszyj – 45
Azot – 46
Profesor Oziorski – 47
Profesor Herman – 48
Kardan – 49
Wstrząs – 50
Offline
Strony: 1
Wątek zamknięty